游戲是隱形的建筑,游戲設計是隱形的建筑學。
設計出的《Rez:無限》(Rez:Infinite)還有《俄羅斯方塊:效應》(Tetris Effect)的日本游戲設計師水口哲野,在游戲開發訪談中提到了這個觀點。[1]
建筑學是什么?簡單來說,建筑學塑造了生活在其中的人們的生活方式。
《101 Things I Learned in ArchitectureSchool》(《建筑師成長記錄》)[2]被視作經典的建筑師入門手冊,同樣受到游戲設計師推崇。在本書中有這樣一張圖,用于解釋建筑是如何改變人們的行為習慣的。
以上圖所示的空間為例,人們傾向于在一些建筑間的中介空間、道橋間的邊角空間中穿行,而喜歡在一些相對較閉合的、利用率高的區域中滯留[3]。
這指向了“消極空間”(Negative space)和“積極空間”(Positive Space)這兩個建筑學中的經典概念。
簡而言之,消極空間可理解為“負空間”“惰性空間”,是一個空間中相對壓抑的部分,迫使人們離開,不做過多的停留;積極空間可以理解為“正空間”“活力空間”,能夠吸引人們進入,吸引人們在其中互動,吸引人們在其中停留。
這意味著建筑設計師不僅改變著空間布局,也在無形之中,改變了人們的生活方式。(這正是設計的魅力)
同樣的道理,回到我們的主題:游戲其實也在建造著一系列隱形的“建筑”,以這種不可見的結構影響和構建著現代人的精神與思考方式。
理解這一點,無論對于游戲設計師還是普通玩家而言,都至關重要。
▌從社交媒體到免費游戲
近期,奈飛(Netflix)推出的紀錄片《監視資本主義:智能陷阱》引發熱議。影片從硅谷從業者的角度,向我們展示了隨處可見的社交媒體(social media)對我們的生活和造成的影響。
影片提出了一個問題:在硅谷工作的50個白人設計師,他們能意識到自己的設計可能影響到20億用戶嗎?
例如,我們是否能意識到,社交媒體“下拉刷新”操作、點贊操作背后社交壓力的存在嗎?是否能意識到,關注與回復背后,我們大腦中獎賞通道中多巴胺的分泌?
這些社交產品在讓我們連接起彼此的同時,也讓我們的認知行為在未被察覺的狀態下發生變化。當然,影片的論調是悲觀的,而我們更多地想要關注這種變化本身。
相似的事情也出現在免費手機游戲(Free to Play)大規模普及之后,電子游戲已經成為可以影響數以千萬計人的媒介,游戲設計師所做出的設計決策本身也具備了更大的能量。
舉個和“無聊”有關的例子。
游戲設計師JonathanBlow在Rice University所做的演講中,便把“無聊”視作一個重要的具有生存和防御意義生物機制:當我們覺得無聊(Boredom)的時候,我就會活動起來,開始希望嘗試去創造某些東西與他人聯結,獲取意義,改變自己的行為,去創造,形成良性的回路。[4]
在他看來,好的游戲并不應該利用人類生理上的弱點(如面對某些刺激會自然分泌出更多的多巴胺)簡單粗暴的“解決”無聊,而應該去設計更加富有創造力的,將人們帶入一個正向的循環。
但事實上,很多玩家和設計師仍然將用簡單粗暴的方式去給予玩家新的刺激去對抗無聊。這很可能違背了游戲的初衷,將游戲置于一個狹窄的圍墻里。我們應該建造一座這樣的“建筑”嗎?
這樣的思考恰恰凸顯出游戲的潛能,讓游戲機制成為現實生活生命力的來源。
南京哲學系的藍江教授曾寫道:
由于游戲的存在,我們架構的經驗也發生了變化,也就是說,我們一旦在擬-生命架構的周圍中建立了新的認知框架,這個認知框架不只停留在游戲中,會反過來作用我們與現實的關系。[5]
游戲已經是我們生活中的隱形建筑,在傳統認知中,人們似乎是在游戲里逃避現實,但實際上,電子游戲這種隱形建筑正在擴建我們的現實,重新塑造現實的形態。
電子游戲可以擴展了我們的生命經驗。當我們在《刺客信條》的巴黎圣母院漫步,在《對馬島之鬼》欣賞落日,這一切經驗都會被我們銘記。
在疫情期間,我每天都會花時間在游戲《只狼》上。
這是一款第三人稱視角的動作冒險游戲,但與其他該類型的游戲不同,《只狼》并沒有諸如職業裝備升級等角色扮演元素,也沒有多人模式。它的戰斗方式也不是常規的直接的削減生命值,而是使用武士刀擾亂對手的平衡或姿態,以達致必殺一擊。此外,玩家還可以使用各種工具協助自己戰斗和探索。
在這款游戲中,我不斷與之互動、投入情感、賦予創造力,直到我發現它已經成為我周圍的一部分,甚至比我家邊上的便利店更加“真實”。當我在投入了五十個小時之后,我幾乎刨除了所有的角色扮演的成長要素,享受游戲玩法之中——規則所指向的不是躲閃,而是去格擋和戰斗。在這些實踐中,我意識到自己其實在重復一個非常簡單的道理:即便看上去完全不可能的困難,也可以通過持續重復的努力來超克,取得進展。
▌在現實生活之上“建造”
當我們將眼光從電子游戲轉換到更廣泛的“游戲”意義的時候,我們可以看到更大的可能。
法國在20世紀中后期有一個名為Oulipo的文學寫作團體,非常善于使用游戲結構進行文學創作。例如,其中名為喬治佩雷克(Georges Perec)的作者有一本名為《消失(La Disparitio)》的小說,其特點就在于全本書的所有語詞中都沒有出現字母e。
他們會制定一些寫作規則來促使創作。比如他們從巴黎地鐵站的起點站坐到終點站,然后規定在站臺停留的時候進行寫作,然后從頭坐到尾就會有一篇獨特的,混雜著他們所在這些特定時間點所想所見的文章出現。
他們團隊給過自身的定義是,“想從自己建造的迷宮中逃出去的老鼠”(rats qui construisent eux-mêmes lelabyrinthe dont ils se proposent de sortir)。
相似的例子還有很多。中國現代說唱歌手小老虎做過一個“說一切”的即興說唱活動[6],召集了數位說唱愛好者,一起進行了“游戲”:他們順著一條街往下走,隨手拿起街邊擺攤的某一件物品即興說唱,隨后挑選另一件物品來交給下一位說唱者。
表演非常好。“死板”的規則并沒有壓制創作的自由,反而是將信息量巨大的現實生活中更多可能性出來。當他們就一根勺子、滑輪,即興談論現代生活、說唱藝術的時候,我也在重新看待這樣的一個常被我們忽略的平凡之物,重新發現它的視角它自身的特質與美。
規則不等于限制,封鎖不代表自由,相反,當我們真正理解游戲設計的時候,便會發現這實際上是一種創造的藝術。在玩法的限制下,可能性涌現(emerge)并得到實現(actualize)。
▌從游戲設計師到“游戲藝術家”
我們習慣于將游戲稱作“第九藝術”,那么游戲設計師如何完成向“游戲藝術家”的轉變?我認為,當一位游戲設計師開始理解自己手中的“魔法”可能對產生怎樣的影響時,他的身份就開始向藝術家轉變。
歐洲現代較重要的行為藝術家,約瑟夫·博伊斯(Joseph Beuys),用了“社會雕塑”來敘述他的“擴展性的藝術概念”(expanded concept of art):一件藝術作品,也就是一個社會雕塑,應該包括某種努力建構與塑造社會,環境的行為,社會雕塑者的核心觀念是——一個藝術家通過他的語言/思考/行為事件與作品來建構社會。[7]
倘若游戲要真正發揮藝術的職能,那么游戲設計師們,也要意識到游戲的力量,并且如同在制作一個不可見的建筑那樣,通過作品去構建和影響社會與人。
Jonathan Blow將其稱之為“具有人文精神”(Speak To Human Condition),“對人的境況有所關切的”。他認為游戲在“對人們產生深刻影響,改變人們的生活”這一部分上做得還非常少。
游戲與社會、人們的存在方式聯系在一起進行的思考,也常常能在較的游戲設計師身上看到。
Kojima小島秀夫是這樣介紹他的游戲的:
在《死亡擱淺》中游玩了數十個小時之后,較終你會重返現實。在游戲中你能學到很多現實中的東西,能夠學以致用,并且在游戲中能帶動內向獨處的玩家,在游戲中不會感到孤獨,能夠給予他們在現實中面對社交的一些道理。我認為《死亡擱淺》是任何人都適合玩的游戲。
這是一位偉大的“游戲藝術家”應該去努力思考和承擔起的問題。
▌總結
游戲設計在某種意義上是隱形的建筑學。設計師們的游戲作品在不斷塑造著社會,也在不斷地影響每個人的生活與精神。
無論是我們這些有著琳瑯滿目庫存的玩家,還是偶爾通過游戲放松自我的忙碌白領,現代人都應當意識到我們所進入的是怎樣的一個隱形的建筑之中,意識到游戲是如何地影響著我們,而什么樣的游戲設計,又為我們打開更大的生命感動與體驗的可能。
游戲能否讓我們變得更好?游戲較終會走向何處?很難猜測,但這也正是鉆研和研究游戲的意義所在。
作為穿行于這些隱性建筑的旅人,我們需要去辨別什么樣的空間是充滿創造與意義,而哪些地方又可能為我們帶來反向的影響,在此意義上,游戲設計應該成為當代人的通識知識